Version imprimable Les règles de ce jeu au combien stratégique ...


Voici les règles officielles des échecs :

Les règles du jeu d'échecs, établies par la FIDE, couvrent l'ensemble des situations de jeu sur l'échiquier rencontrées en tournoi.

Le texte anglais constitue la version originale des règles du jeu d'échecs, telles qu'ont été adoptées par le 67° Congrès de la FIDE en septembre octobre 1996 à Erevan ; elles entrent en application le 1° juillet 1997.
Dans ces règles, les termes "joueur" et "il" doivent s'entendre tant au masculin qu'au féminin.

 


 

Préambule

 

Les règles du jeu d'échecs ne peuvent couvrir le champ de toutes les situations pouvant survenir au cours d'une partie, ni régir toutes les questions administratives. Lorsque des cas ne sont pas explicitement réglés par un article des règles du jeu d'échecs, on devrait alors pouvoir trouver une décision correcte en étudiant des situations analogues à celles décrites dans les règles du jeu. Ces règles sous-entendent que les arbitres possèdent généralement la compétence voulue, un jugement sain et une objectivité absolue. Un règlement trop détaillé priverait l'arbitre de sa liberté de jugement, et l'empêcherait ainsi de résoudre un problème par une solution juste, équitable et dictée par des facteurs particuliers.
La FIDE demande à tous les joueurs d'échecs et à toutes les fédérations d'admettre ce point de vue.
Une fédération qui applique déjà - ou qui voudrait appliquer - des règles plus détaillées est libre de le faire sous réserve que :
a) elles ne contredisent en aucune manière les règles officielles de la FIDE ;
b) elles restent limitées aux territoires dépendant de cette fédération ;
c) elles ne soient pas appliquées lors de matchs, championnats ou rencontres qualificatives de la FIDE, ni à des tournois pouvant compter pour le classement, ou l'obtention d'un titre de la FIDE.

 


 

Les règles du jeu

 

Article 1 : La nature et les objectifs du jeu d'échecs

1.1 Le jeu d'échecs se joue entre deux adversaires qui déplacent alternativement des pièces sur un plateau carré appelé "échiquier". Le joueur ayant les pièces blanches commence la partie. Un joueur "a le trait" lorsque son adversaire a terminé son coup.

1.2 L'objectif de chaque joueur est de mettre le Roi adverse "en échec" de telle manière que l'adversaire n'ait pas de coup légal qui puisse éviter la prise du Roi au coup suivant. Quand un joueur y parvient, on dit qu'il a "maté" l'adversaire et gagné la partie. L'adversaire qui a été maté a perdu la partie.

1.3 Si la position est telle qu'aucun des deux joueurs n'a la possibilité de mater, la partie est nulle.

Article 2 : La position initiale des pièces sur l'échiquier

2.1 L'échiquier se compose d'une grille de 8 sur 8 soit 64 cases de même surface alternativement claires (les cases blanches) et foncées (les cases noires). L'échiquier est placé entre les joueurs de telle manière que la case d'angle à droite de chaque joueur soit blanche.

2.2 Au début d'une partie, un joueur dispose de 16 pièces claires (les pièces "blanches") et l'autre de 16 pièces foncées (les pièces "noires").

2.3 La position initiale des pièces sur l'échiquier est la suivante :

8

7

6

 

 

 

 

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

 

3

 

 

 

 

 

 

 

2

1

 

a

b

c

d

e

f

g

h

2.4 Les huit rangées de cases verticales sont appelées "colonnes". Les huit rangées de cases horizontales sont appelées "traverses". Une ligne droite de cases de même couleur, se touchant par les angles, est appelée "diagonale".

Article 3 : Le mouvement des pièces

3.1 Aucune pièce ne peut se déplacer sur une case occupée par une pièce de même couleur. Si une pièce se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, cette dernière est capturée et retirée de l'échiquier comme partie intégrante du même coup. Selon les articles 3.2 - 3.5, on dit qu'une pièce attaque une case si elle peut éventuellement effectuer une prise sur cette case.

3.2

  • a) La Dame se déplace sur toute case de la colonne, de la traverse ou des diagonales sur lesquelles elle se trouve.
  • b) La Tour se déplace sur toute case de la colonne ou de la traverse sur lesquelles elle se trouve.
  • c) Le Fou se déplace sur toute case de l'une ou de l'autre diagonale sur laquelle il se trouve.

En effectuant ces mouvements, la Dame, la Tour ou le Fou ne peuvent se déplacer au-dessus d'une autre pièce.

3.3 Le Cavalier se déplace sur une des cases la plus proche de celle sur laquelle il se trouve, mais pas sur la même colonne, traverse ou diagonale. Il ne passe pas directement au-dessus d'une case intermédiaire.

3.4

  • a) Le pion se déplace en avant sur la case immédiatement inoccupée en face de lui sur la même colonne, ou
  • b) à son premier coup, il peut avancer de deux cases sur la même colonne à condition qu'elles soient inoccupées, ou
  • c) il se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, située diagonalement en face de lui sur la colonne adjacente, et capture ainsi cette pièce.
  • d) Un pion attaquant la case traversée par un pion adverse qui a avancé de deux cases à partir de sa position initiale peut prendre ce pion comme si ce dernier n'avait avancé que d'une case. Cette prise ne peut avoir lieu qu'en réponse immédiate à l'avancée de deux cases du pion adverse. On l'appelle " prise en passant ".
  • e) Quand un pion accède à la traverse la plus éloignée de sa position de départ, il doit être échangé, comme partie intégrante du même coup, contre une Dame, une Tour, un Fou ou un Cavalier de même couleur. Le joueur ne doit pas limiter son choix aux pièces qui ont été précédemment capturées. L'échange d'un pion contre une autre pièce est appelé " promotion " et la pièce promue est immédiatement opérationnelle.

3.5

  • a) Le Roi peut se déplacer de deux façons différentes, soit :
    • i) sur l'une des cases adjacentes qui n'est pas attaquée par une ou plusieurs pièces adverses, soit
    • ii) par le "roque". C'est un mouvement du Roi et de l’une des Tours de la même couleur comptant pour un seul coup du Roi et effectué de la manière suivante : le Roi est déplacé de deux cases à partir de sa case initiale, sur la même traverse et en direction de la Tour j la Tour est ensuite déplacée par-dessus le Roi sur la dernière case que celui-ci vient de traverser.
      • 1) Le roque est illégal :
        • [a] si le Roi a déjà été bougé, ou
        • [b] avec une Tour qui a déjà été déplacée.
      • 2) Le roque est momentanément empêché :
        • [a] si la case initiale du Roi, ou celle qu'il doit traverser, ou occuper, est attaquée par une ou plusieurs pièces adverses
        • [b] si une pièce quelconque se trouve entre le Roi et la Tour avec laquelle le roque doit être effectué.
  • b) Le Roi est " en échec " s'il est attaqué par une ou plusieurs pièces adverses, même si ces pièces ne peuvent elles-mêmes bouger.

L'annonce de l’échec n'est pas obligatoire.
Un joueur ne doit pas jouer un coup qui met ou laisse son propre Roi en échec.

Article 4 : Le déplacement des pièces

4.1 Chaque coup doit être effectué d'une seule main.

4.2 Pour autant qu'il exprime son intention (par exemple en disant " j'adoube "), le joueur ayant le trait peut rectifier la position d'une ou de plusieurs pièces sur leur case.

4.3 Sous réserve de l'article 4.2, si le joueur ayant le trait touche délibérément sur l'échiquier :

  • a) une ou plusieurs pièces de même couleur, il doit bouger ou prendre la première pièce touchée qui peut être bougée ou prise, ou
  • b) une pièce de chaque couleur, il doit prendre la pièce adverse avec sa pièce ou, si ce n'est pas possible, bouger ou prendre la première pièce touchée qui peut être bougée ou prise. En l'absence d'une autre évidence, on considérera que la propre pièce du joueur aura été touchée avant celle de son adversaire.

4.4

  • a) Si un joueur touche délibérément une Tour puis son Roi, il n'est pas autorisé à roquer de ce côté lors de ce coup et l'on réglera alors ce cas selon l'article 4.3.
  • b) Si un joueur ayant l'intention de roquer touche d'abord le Roi ou le Roi et la Tour simultanément, alors que le roque sur ce côté est impossible, il doit choisir soit de roquer de l'autre côté, pour autant que ce roque soit possible, soit de déplacer le Roi. Si le Roi ne peut être bougé, le joueur est libre d'effectuer n'importe quel autre coup possible.

4.5 Si aucune des pièces touchées ne peut être bougée ou prise, le joueur peut alors effectuer n'importe quel autre coup possible.

4.6 Si l'adversaire enfreint l'article 4.3 ou 4.4 ,le joueur ne peut réclamer s'il a lui-même délibérément touché une pièce.

4.7 Quand, lors d'un coup légal ou comme faisant partie d'un coup légal, une pièce a été lâchée sur une case, elle ne peut être déplacée sur une autre case. On considère le coup exécuté lorsque toutes les conditions de l'article 3 ont été respectées.

Article 5 : La fin de la partie

5.1

  • a) La partie est gagnée par le joueur qui a maté le Roi adverse avec un coup légal. Ceci met immédiatement fin à la partie.
  • b) La partie est gagnée par le joueur dont l'adversaire déclare qu'il abandonne. Ceci met immédiatement fin à la partie.

5.2 La partie est nulle lorsque le joueur ayant le trait n'a aucun coup possible et que son Roi n'est pas en échec. On dit alors que la partie se termine par un "pat". Ceci met immédiatement fin à la partie.

5.3 La partie est nulle si les deux joueurs le décident d'un commun accord pendant la partie. Ceci met immédiatement fin à la partie, (Voir l'article 9.1)

5.4 La partie peut être nulle si une position identique est apparue trois fois sur l'échiquier. (Voir l'article 9.2)

5.5 La partie peut être nulle si les 50 derniers coups consécutifs ont été joués par chaque joueur sans mouvement de pion ni prise de pièce. (Voir l'article 9.3)

 


 

Les règles de compétition

 

Article 6 : La pendule d'échecs

6.1 La "pendule d'échecs" est une pendule double munie de deux mécanismes d'horlogerie donc de deux cadrans horaires, reliés l'un à l'autre de telle façon que seul l'un des deux puisse fonctionner à la fois. Le terme "pendule " désigne dans ces règlements l'un de ces deux mécanismes et cadrans.

La "chute du drapeau" signifie que le temps imparti à un joueur est écoulé.

6.2 En utilisant une pendule d'échecs, chaque joueur doit effectuer un certain nombre de coups ou tous les coups en un temps donné ; ou peut se voir attribuer un laps de temps supplémentaire après chaque coup. Tout ceci doit être précisé à l'avance. Le temps inutilisé lors d'une période de jeu par un joueur lui est crédité pour la période suivante, excepté dans la cadence "temps différé".

Dans la cadence "temps différé", les deux joueurs reçoivent un "temps de réflexion principal". Il bénéficient également d'un "temps supplémentaire fixe" pour chacun des coups. Le décompte du temps principal commence seulement après l'expiration du temps supplémentaire. À condition que le joueur arrête sa pendule avant l'expiration du temps supplémentaire, le temps de réflexion principal ne varie pas, sans tenir compte de la proportion de temps supplémentaire utilisé.

6.3 Chaque cadran dispose d'un "drapeau". Immédiatement après la chute du drapeau, les dispositions de l'article 8,1 doivent être appliquées.

6.4 L'arbitre décide de l'endroit où la pendule d'échecs est placée.

6.5 À l'heure fixée pour le début de la partie, la pendule du joueur ayant les blancs est mise en marche.

6.6 Le joueur perdra la partie s'il arrive devant l'échiquier avec plus d'une heure de retard après l'horaire de début fixé pour la compétition (sauf s'il en est autrement, soit spécifié par les règlements de la compétition, soit décidé par l'arbitre).

6.7

  • a) Pendant la partie, chaque joueur, ayant exécuté son coup sur l'échiquier, arrêtera sa propre pendule et mettra en marche celle de son adversaire. Un joueur doit toujours avoir la possibilité d'arrêter sa pendule. Tant qu'il ne l'a pas arrêtée, on considère que son coup n'est pas achevé, sauf si le coup effectué met fin à la partie. (Voir les articles 5.1, 5.2 et 5.3). Le temps compris entre l'exécution du coup sur l'échiquier et l'arrêt de la pendule est considéré comme partie du temps alloué au joueur.
  • b) Un joueur doit arrêter sa pendule avec la même main qui a effectué le coup. Il est interdit de laisser le doigt sur le bouton ou de le faire planer au-dessus.
  • c) Les joueurs doivent manipuler la pendule d'échecs convenablement. Il est interdit d'appuyer dessus violemment, de la saisir ou de la renverser. Une manipulation incorrecte sera pénalisée selon l'article 13.4.

6.8 On considère que le drapeau est tombé quand l'arbitre constate le fait ou que l'un ou l'autre des deux joueurs a dûment demandé que ce fait soit constaté.

6.9 En dehors de l'application des articles 5.1, 5.2 ou 5.3, la partie est perdue par le joueur qui n'a pas exécuté le nombre de coups prescrits dans le temps imparti. Cependant, la partie est nulle si la position est telle que l'adversaire ne peut mater par aucune suite de coups légaux (c'est-à-dire même contre un jeu des plus médiocres).

6.10 Toute indication donnée par les pendules est considérée comme définitive en l'absence de défaut évident. Une pendule d'échecs présentant une défectuosité manifeste sera obligatoirement remplacée. L'arbitre fera preuve du plus grand discernement pour estimer les temps à afficher sur la pendule de remplacement.

6.11 Si les deux drapeaux sont tombés et qu'il est impossible d'établir lequel est tombé le premier, la partie continuera.

6.12

  • a) S'il est nécessaire d'interrompre la partie, l'arbitre arrêtera les pendules.
  • b) Un joueur peut arrêter les pendules pour chercher l'assistance de l'arbitre.
  • c) L'arbitre décidera de la reprise de la partie.

6.13 Si une irrégularité apparaît et/ou si les pièces doivent être replacées dans une position antérieure, l'arbitre fera preuve du plus grand discernement pour estimer les temps à afficher sur la pendule.

6.14 Ecrans, moniteurs, ou échiquiers de démonstration montrant la position en cours, les coups et le nombre de coups joués, sont autorisés dans la salle de jeu ainsi que des pendules affichant également le nombre de coups. Cependant, le joueur ne peut faire aucune réclamation en s'appuyant sur ce qui est exposé de cette manière.

Article 7 : Les positions illégales

7.1

  • a) Si, pendant une partie, on constate que la position initiale des pièces était incorrecte, la partie sera annulée et une nouvelle partie sera jouée.
  • b) Si, pendant une partie, on constate que la position de l'échiquier est non conforme aux prescriptions de l'article 2.1, la partie continue, mais la position atteinte doit être transférée sur un échiquier correctement disposé.

7.2 Si une partie a débuté avec des couleurs inversées, elle continuera, sauf si l'arbitre en décide autrement.

7.3 Si un joueur dérange une ou plusieurs pièces, il rétablira la position correcte sur son propre temps. Si nécessaire, l'adversaire a le droit de relancer la pendule du joueur, sans jouer de coup, pour s'assurer du respect de cette règle.

7.4 Si, pendant une partie, on constate qu'un coup irrégulier a été joué, ou que des pièces ont été dérangées de leurs cases, la position sera rétablie telle qu'elle était avant l'irrégularité. Si on ne peut le faire, la partie continuera à partir de la dernière position identifiable antérieure à l'irrégularité. En accord avec l’article 6.13, les pendules seront réajustées ; dans le cas d'un coup illégal, on appliquera au coup remplaçant l’article 4.3. La partie pourra alors se poursuivre.

Article 8 : La notation des coups

8.1 Pendant la partie, chaque joueur doit noter ses propres coups et ceux de son adversaire, coup après coup, aussi clairement et lisiblement que possible, en notation algébrique (annexe E), sur la feuille de partie prévue pour la compétition. S'il le souhaite, un joueur peut répondre au coup de son adversaire avant de le noter ; mais seulement s'il a noté son propre coup précédent.
Une offre de nullité doit être inscrite sur la feuille de partie par les deux joueurs (annexe E.12).
Si un joueur, pour une raison physique ou religieuse, est dans l'impossibilité de noter, l'arbitre lui déduira une partie du temps qui lui est alloué au début du jeu.

8.2 La feuille de partie doit être visible par l'arbitre en toute occasion.

8.3 Les feuilles de partie sont la propriété des organisateurs de la compétition.

8.4 Si un joueur dispose de moins de cinq minutes à sa pendule et ne bénéficie pas d'un temps additionnel de 30 secondes ou plus à chaque coup, alors il n'est pas obligé de respecter les conditions requises de l’article 8,1. Immédiatement après la chute d'un drapeau, le joueur doit mettre à jour sa feuille de partie.

8.5

  • a) Si, en application de l'article 8.4, aucun des joueurs n'est dans l'obligation de noter, l'arbitre ou son assistant devrait faire son possible pour assister et noter. Dans ce cas, l'arbitre, immédiatement après la chute d'un drapeau, arrêtera les pendules. Alors, chacun des deux joueurs complétera sa feuille de partie, en utilisant celle de l'arbitre ou de son adversaire.
  • b) Si, en application de l'article 8.4, seul un des joueurs n'est pas obligé de noter, il doit compléter sa feuille de partie dès la chute d'un des drapeaux. À condition qu'il ait le trait, il peut utiliser la feuille de l'adversaire. Le joueur ne peut jouer avant d'avoir complété sa propre feuille et rendu celle de son adversaire.
  • c) Si aucune feuille de partie n'est entièrement complète, les joueurs doivent reconstituer la partie sur un second échiquier, sous le contrôle de l'arbitre ou de son assistant, qui devra au préalable avoir pris note de la position de la partie en cours avant de mettre en place la reconstitution.

8.6 Si les feuilles de partie ne sont pas en état de montrer qu'un joueur a dépassé le temps imparti, le prochain coup sera considéré comme le premier de la période de temps suivante, sauf s'il est évident que davantage de coups ont été joués.

Article 9 : La partie nulle

9.1 Un joueur peut proposer la nullité après avoir joué un coup sur l'échiquier. Il doit le faire avant d'appuyer sur sa pendule. Une telle offre faite différemment est toujours valable, mais enfreint l'article 12.5.
Elle est toujours inconditionnelle. Dans les deux cas, l'offre ne peut être retirée et reste valable jusqu'à ce que l'adversaire l'accepte, la rejette oralement ou en jouant un coup ; ou bien jusqu'à ce que la partie se termine autrement.
L'offre de nullité sera notée par chaque joueur sur sa feuille de partie et représentée par le signe (=).

9.2 La partie est nulle, sur demande du joueur ayant le trait, lorsque la même position, pour la troisième fois (pas nécessairement consécutivement) :

  • a) va apparaître, s'il écrit d'abord son coup sur sa feuille de partie et déclare à l'arbitre son intention de jouer ce coup, ou
  • b) vient d'apparaître.

Les positions comme en a) et b) sont considérées comme étant les mêmes lorsque, le même joueur ayant le trait, les pièces de même nature et de même couleur occupent les mêmes cases et ont toutes les mêmes possibilités de jeu.
Les positions sont différentes, si un pion peut être pris en passant, ou si les possibilités de roque ne sont plus les mêmes d'une position à l'autre.

9.3 La partie est nulle, sur demande du joueur ayant le trait :

  • a) si les 50 derniers coups consécutifs ont été exécutés par chacun des joueurs sans mouvement de pion ni prise de pièce, ou
  • b) s'il écrit sur sa feuille de partie, et annonce son intention de jouer, le coup ayant pour conséquence que les 50 derniers coups consécutifs seront alors exécutés par chacun des joueurs sans mouvement de pion ni prise de pièce.

9.4 Si un joueur exécute un coup, sans avoir demandé la nullité comme le stipulent les articles 9.2 ou 9.3, il perd ce droit pendant ce coup.

9.5 Si un joueur réclame la nullité en application de l'article 9.2 ou 9.3, il arrêtera immédiatement les deux pendules. Il n'a pas le droit de retirer sa demande :

  • a) Si la demande s'avère fondée, la partie est déclarée immédiatement nulle.
  • b) Si la demande s'avère injustifiée, l'arbitre enlèvera, jusqu'à un maximum de trois minutes, la moitié du temps restant à la pendule du demandeur, et ajoutera trois minutes à celle de l'adversaire. La partie continuera alors et le coup proposé devra être joué.

9.6 La partie est nulle lorsque, dans une position, un mat ne peut se produire par aucune suite de coups légaux, même avec le jeu le plus médiocre. Ceci met immédiatement fin à la partie.

Article 10 : Les fins de partie au K. O.

10.1 Une fin de partie au K. O. est la dernière phase d'une partie, quand tous les coups restant doivent être exécutés dans un temps limité.

l0.2 Si un joueur dispose de moins de deux minutes à sa pendule, il peut réclamer la nullité avant que son drapeau ne tombe. Il arrêtera alors les pendules et appellera l'arbitre.

  • a) Si l'arbitre est convaincu que l'adversaire ne fait aucun effort pour gagner par des moyens normaux ou s'il est impossible de gagner par des moyens normaux, alors il déclarera la partie nulle. Dans le cas contraire, il remettra sa décision à plus tard.
  • b) Dans ce dernier cas, l'adversaire peut bénéficier de deux minutes de temps de réflexion supplémentaire et la partie continuera en présence de l'arbitre.
  • c) Après s'être donné le temps de décider, l'arbitre peut par la suite déclarer la partie nulle, même après la chute d'un drapeau.

10.3 Les coups illégaux n'entraînent pas forcément la perte de la partie. En accord avec l'article 7.4, au premier comme au second coup illégal effectué par un même joueur, l'arbitre donnera à chaque fois deux minutes supplémentaires à l'adversaire ; au troisième coup illégal de ce même joueur, l'arbitre le déclarera perdant.

10.4 Si les deux drapeaux sont tombés et qu'il est impossible d'établir lequel est tombé le premier, la partie est nulle.

Article 11 : Le score

11.1 Un joueur qui gagne sa partie marque un point (1), un joueur qui perd sa partie ne marque pas de point (0) et un joueur qui annule sa partie marque un demi point (1/2).

Article 12 : La conduite des joueurs

12.1 Un comportement exemplaire est exigé de la part des joueurs.

12.2 Pendant la partie, il est interdit aux joueurs de faire usage de notes, sources d'informations, conseils, ou d'analyser sur un autre échiquier.
La feuille de partie sera utilisée uniquement pour la notation des coups, les temps indiqués par les pendules, l'offre de nullité et les faits relatifs à une réclamation.

12.3 Quand une session de jeu est en cours, aucune analyse n'est autorisée dans la salle de jeu, ni par les joueurs, ni par les spectateurs. Les joueurs qui ont fini leurs parties seront considérés comme des spectateurs.

12.4 Les joueurs ne sont pas autorisés à quitter " l'aire de jeu " sans la permission de l'arbitre. L'aire de jeu est définie comme étant l'espace de jeu, les toilettes, la buvette, l'espace fumeur situé à part, et les autres emplacements désignés par l'arbitre.
Le joueur ayant le trait n'est pas autorisé à quitter l'espace de jeu sans la permission de l'arbitre.

12.5 Il est interdit de distraire ou de déranger l'adversaire de quelque manière que ce soit ; ceci inclut les propositions de nullité répétées.

12.6 L'infraction aux articles 12.2 à 12.5 (en partie ou en totalité) donnera lieu à des pénalités définies par l'article 13.4.

12.7 La partie est perdue par un joueur qui refuse obstinément de respecter les règles du jeu. L'arbitre décidera du score de l'adversaire.

12.8 Si les deux joueurs sont sanctionnés en application de l'article 12.7, la partie sera déclarée perdue pour tous les deux.

Article 13 : Le rôle de l'arbitre (voir le Préambule)

13.1 L'arbitre s'assurera de la stricte observation des règles du jeu d'échecs.

13.2 L'arbitre agira dans le meilleur intérêt de la compétition. Il s'assurera que la totalité de celle-ci se déroule dans de bonnes conditions de jeu et que rien ne vienne déranger les joueurs.
Il veillera à la bonne marche de la compétition.

13.3 L'arbitre surveillera les parties, surtout lorsque les joueurs seront à court de temps, fera appliquer les décisions qu'il pourra prononcer et infligera des pénalités aux joueurs si nécessaire.

13.4 L'arbitre peut donner les pénalités suivantes :

  • a) un avertissement, ou
  • b) l'augmentation du temps de l'adversaire, ou
  • c) la diminution du temps du joueur incriminé, ou
  • d) déclarer la partie perdue, ou
  • e) l'expulsion du tournoi.

13.5 L'arbitre peut attribuer à l'un ou aux deux joueurs un laps de temps supplémentaire au cas où la partie aurait été perturbée par des événements extérieurs à celle-ci.

13.6 L'arbitre ne doit pas intervenir dans la partie pour indiquer le nombre de coups joués, excepté lorsque, en application de l'article 8.5, au moins un joueur a utilisé tout son temps. Il s'abstiendra d'informer un joueur que son adversaire a joué un coup, ou qu'il a négligé d'appuyer sur sa pendule.

13.7 Les spectateurs et les joueurs d'autres parties ne doivent ni parler ni intervenir en aucune façon au sujet d'une partie. Si nécessaire, l'arbitre expulsera les contrevenants de la salle de jeu.

Article 14 : La FIDE

14.1 Les fédérations membres ont la possibilité de demander à la FIDE une décision officielle à propos de problèmes relatifs aux règles du jeu.

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